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February 03, 2006

デザイナーの仕事のあり方(個人制作の限界)

 昨日は久しぶりにltlさんと夕食を食べて有意義なひとときを過ごしたが、その時に出た話題のひとつデザイナーの仕事のあり方で結構思うことがあったので書いてみたい。

 私がインテリアデザインからCGデザインを仕事の中心にした理由はいろいろあるが、その中の一つが仕事の初めから終わりまで全て自分で自由にコントロール出来ると言う事だった。もちろん、仕事となるとクライアントの要求や納期や予算などの制約は発生するものの、バーチャルとはいえ一つの世界を自由に構築できる魅力は当時の自分にとってはとても魅力的だったのだ。しかし、時代は流れて今やっている次世代機用のゲーム制作では自由に動き回ることが出来る、まるで本物のようなリアルな世界を作ることが出来るものの、あまりにも作るものが多い上に開発費の高騰によって、いつのまにか本物の都市開発とまでは行かないもののちょっとした映画以上に多くの人が関わるようになってしまい、とてもじゃないが一人で全部を見ることは不可能になってしまった。
 そうなると現場で各パートごとで直接制作に関わるか、全体を見る代わりに実際の制作にはタッチしないかのどちらかを選ぶしかない訳だが、私のように細部まで見つつ全体もタッチしたい人にとってはそれは結構フラストレーションがたまる事なのだ。
 だが残念なことにこれはゲーム制作に限らず、多くの分野で当てはまることらしい。今やWebページ制作においてもオンラインショッピングサイトなどの高度な機能とセキュリティを要求されるようになって、ちょっと複雑なページではとてもじゃないが一人で全部を作るのは難しい時代になっているという。そういわれて見渡してみると、もう個人で全部を作り出すやり方で仕事をする時代は終わりつつあるのかも知れない。数少ない例外と言える方も知っているが、その殺人的な仕事量を見るとかえってその思いは強くなるのだ。
 自分で細部まで制作に関わりつつ、時代と共に大規模化する仕事に対応し、かつ過労死しないような仕事量に抑えること、この3つを両立させるのはなかなかに難しいが、それでなにか手はないかもう少し悪あがきして見たいと思っている。

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