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October 27, 2006

最新リアルタイムCG事情

 インプレスのGAME Watchは時々、妙に専門的な記事が載るので面白い。今回はセガの「バーチャファイター5」グラフィックス講座と称して、アーケードマシンで動作している「バーチャファイター5」の映像がどのような仕組みになっているかを解説していた。
 記事の内容は実際にセガの開発者のインタビューを元に構成されているが、驚くのはその内容だ。パフォーマンス測定用のソフトの動作画面やテスト中の画面は出てくるは、ポリゴン数やハードウェアのアーキテクチャー、使っているアルゴリズムの詳細な解説(さらに詳細な解説Link付き)までも公表されているのである。
 一応、同業者でもあるので書いてあることの概要は分かったが、果たしてこの記事の内容を理解できた人がどのくらいいたのだろうか。逆にもしゲーム業界に興味があるのなら、ここに出てくる用語を調べておけばかなり役に立つことだろう。こうした技術面の解説記事は他にもCG Worldの「What's that?」などで読むことが出来るほか、きちんとした数式やルーチンを知りたければSIGGRAPHの論文などを当たってみるといいだろう。

 それにしても最近はゲームの映像の技術も上がって大変だ。ここに取り上げられた技術の大半は数年前までは計算コストが高すぎて映画でしか使えなかったものなのである。つまり、数年後のゲームの映像を知りたければ今の最新ハリウッドのCG技術を見ればいいと言うことになる。しかしホントに数年後にはそんなものを作ってるのか? 今でさえ仕事量がものすごい勢いで増えているという状況では、楽しみよりも恐ろしさが先に立つ今日この頃である。

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