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May 23, 2010

リアルタイムCGの水面を作り続ける

 仕事でリアルタイムCGの水面を作り続けている。昔から水面はCGにとって難関の一つだっただけあって、案の定手こずっている。
 リアルタイムCGにおける水面の表現についてはマイコミジャーナルのコラムで西川善司氏が書いている「3Dグラフィックス・マニアックス」がよくまとまっていて参考になるが、ここに書かれているようにハードの性能が低いなら低いなりに、高いなら高いなりに水面の表現はさまざまな試行錯誤が行われてきた。
 やっかいなのは今の時代でもパチンコや携帯ゲーム機などハードの能力が低い機種向けに素材を作る時で、昔ならハードの性能が低い分ユーザーも表現が稚拙でも許してくれたのが、今では皆目が肥えているのでこうした機種であっても極力見栄えの良いものを作らなければならなくなった。そんな訳でいろんな工夫をしつつ素材を作っているのだがこれがなかなか難しい。特に大変なのがリアルタイム3DCGと言う性質上、どんなアングルで見られてもつじつまが合うものを作らなければならないことだ。ほんの数メートル手前から水平線が見える程の遠景まできちんと見えるようにするのは難しく、しかも水面は常に動いている上にさらに反射や透明度などの要素も絡んでくる。
 そんな訳で予想通り、ある角度だと格好いいのに別の方向からだと変だったりする問題が続出するわけだ。最近の映像ではこうした問題を解決するため殆どの水面ではプログラムで自動生成させているがこれはこれで大変だ。プログラムと言う性質上どんな絵が出てくるかは事前に予想できにくい上に、条件によってはとんでもない絵が出てきたりする可能性がどうしてもぬぐえないからである。PIXERなどのハリウッド相手の大手CGプロダクションでは水面なら水面を専門に作る開発部隊がいるそうだが、それだけの労力をさく理由もよく判る。
 そんな訳でしばらくは延々と水面と戦う羽目になりそうである。

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